2010년 2월 5일 금요일

"내가 이런 것 까지 해야 돼?"

"내가 이런 것 까지 해야 돼?"

이 한줄을 보는 순간 머리속에 그려지는 상황이 몇가지나 되시나요. 저런 대사와 상황은 우리에게 낯설지 않습니다. 되려 지나치게익숙한 상황인 경우가 많겠네요.

디자이너에게 코딩을 시킬 때, 모션그래퍼에게 액션을 시킬 때, 개발자에게 기획을 시킬 때.. 보통 그 사람이 자기의 업무분장을 넘어간다고 생각하는 순간 터져나오는 볼멘소리입니다.

아, 물론 정말 생뚱맞은 일을 급한 일정으로 소화하라는 회사가 있다는 것은 인정합니다. 그런 정신나간 회사는 일단 논외로 하지요.

갑작스럽게 제 얘기를 좀 하자면, 제가 처음으로 일했던 곳은 인쇄소였습니다. 간단한 명함이나 전단지(찌라시!!)를 만들어서 가져다 주고 용돈벌이를 했었어요. 근데 이 인쇄소라는 곳이 참 드센 곳입니다. 인쇄기에 물릴 컴퓨터는 절대로 손도 못대게 하는데 파일은 자기들 깔아놓은 프로그램에 맞춰서 가지고 오라고 합니다.
그런거 다 맞춘다고 끝이 아니에요. 시험본 나오면 색깔가지고 또 싸워야 됩니다. 색이 푸르딩딩하네 붉으죽죽하네 하면서요.
그리고 인쇄할 때엔 '별색' 이란게 있습니다. 이건 좀 비싼 인쇄할 때 들어가는 건데요, CMYK 4색 외에 별도로 찍는 색을 별색이라고 합니다. 인쇄기에서 그 색은 따로 필름을 뽑아서 따로 찍습니다.

좀 다른 얘기를 해볼까 합니다. 제 고등학교 미술 선생님 얘기입니다. 이 선생님은 사실 교사는 부업이고 본업은 화가였습니다. 단체전과 개인전을 굉장히 많이 치른 분이었어요.
그래서 미술실 옆에 작업실이 하나 있었는데, 수업시간에 가끔 보면 선생님이 하는 일이 캔버스 만드는 거였습니다. 나무 틀에 천을 씌우고 못질하고 스테이플러로 박고 이것저것 하는 모습을 보면 꼭 목수 같았습니다. 생긴 것도 곱상하진 않으셨고 말이죠(...)
후에 제 동생이 다시 미대생의 길을 걸을때 보니 미대생은 곱게 미술만 하는게 아니더군요. 제 동생 책장엔 실리콘총이나 글루건, 기타 각종 공구들이 아직도 있습니다. 각종 재료들에 대한 아무런 이해나 작업 없이는 작품을 할 수가 없는 거지요.

웹을 디자인 하는데 필요한 프로그래밍적인 지식들, 부담스러우신가요. 그런 것들이 요구되는 이유는 여러분의 디자인이 구현될 곳이 웹이라는 캔버스이기 때문입니다.
디자이너분들은 욕심이 많습니다. 정적인 이미지의 미학에 그치지 않고 동적인 영상미를 바라고 거기에 사용자의 인터렉션도 바랍니다. 그런 욕심은 매우 훌륭합니다. 다만 아무런 기술적 이해도 없이 "나는 아이디어를 제공하였으니 나머지는 구현해내시오" 라고 하셔서는 안된다는 겁니다.

웹의 기술적 이해에 도전해보세요. 생각보다 어렵지 않습니다. 학교에서 공부 안하기로는 손꼽히던 저도 이렇게 잘 하고 있지 않습니까. 만일 정말 그게 싫으시다면 떠나셔도 좋습니다. 근데 영상디자인도 3D도 결국 프로그래밍은 여러분들의 발목을 잡을겁니다. 컴퓨터 기술로 밥 벌어먹고 사는데 컴퓨터 공학에서 자유로울 수 있기가 참 쉬운 일이 아니더라구요.

2010년 1월 24일 일요일

Flash Develop을 이용해 무자본 개발환경 만들기

0. 들어가며

Flash Develop은 굉장히 훌륭한 툴입니다. 제가 최근에는 맥킨토시 라이프를 영위하느라 가까이 하기 힘든 툴이 되었습니다만, 윈도 환경에서는 정말 훌륭한 툴입니다. 가볍고, 코드 어시스트가 강력하고, 다양한 형태의 프로젝트를 지원하고 있죠.

하지만 Flash Develop을 처음 접하는 개발자들이 가장 어려워 하는 것은, 역시 이미지 라이브러리를 사용하는데 불편한 점이 많다는 겁니다. swc를 만들어서 연결해야 하거나, 코딩 작업만 Flash Develop에서 하고 컴파일 자체는 플래시를 통해서 해결하는 경우가 많습니다.

이번 강좌에서는 Flash Develop만을 이용해 이미지 라이브러리를 활용할 수 있는 방법에 대해서 알아보겠습니다. (사실 이 강좌는 '어떻게 하면 저렴한 플래시 개발 환경을 만들 수 있는가'에 대한 고민에서 시작되었습니다.)

1. Flash Develop의 기본적인 사용법들

이 강좌에서는 기본적인 사용법들은 생략합니다. 기본적인 내용들이 필요하신 분들은 [링크] 네이버 플래시 디벨롭 카페나 웹상의 자료들을 이용하시길.

2. 프로젝트 폴더 안에 이미지를 넣습니다.

저는 asset이라는 폴더를 만들어서 넣어보았습니다. 폴더와 파일은 자유롭게 정리하시면 됩니다.


3. Metadata를 이용해 이미지 소스를 Embed합니다.


빨간색 네모가 쳐진 부분입니다.
현재 source의 경로는 현재 as파일의 위치를 기준으로 합니다.
대상 파일이 jpg 이미지이기 때문에 mimeType도 image/jpg로 작성해 주었습니다.
(mimeType은 경우에 따라 생략도 가능합니다)
Class 타입의 변수 IMAGE를 선언해줍니다. 별로 좋은 변수명은 아니네요.

4. 인스턴스를 생성합니다.


이제 컴파일을 해서 결과를 확인해 보시면 됩니다.

사실 Metadata는 Flash Develop에서만 사용할 수 있는 방식은 아닙니다. Flex SDK를 사용하는 경우라면 어느 프로그램에서든 사용할 수 있습니다. (Flash에서도 flex.swc를 library path에 추가하면 사용 가능합니다) 또한 이미지가 아닌 사운드, 폰트 등의 파일도 임베드 해서 사용할 수 있습니다. Metadata에 대한 자세한 내용은 [링크] 이 기술문서를 참조하세요.

2010년 1월 11일 월요일

지메일, 구글 문서도구로 온라인 금전출납부 만들기

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최근엔 다음 가계부를 이용하고 있습니다만..
이것도 좋은 방법인 것 같네요.
물론 전 그동안 쌓아온 데이터가 있고 보고서로 자금 운용 패턴을 분석해주니 다음 가계부를 당분간 쓸 예정입니다 (...)

2009년 12월 18일 금요일